Die Keule von S'chrr Ssekrum


(allgemein)
Die Keule besteht aus dem zum Teil versteinerten Holz einer Steineiche. Im Schlagbereich der Waffe sind in unregelmässigen Abständen Vertiefungen ins Holz gebohrt. In einigen dieser Vertiefungen stecken ovale, faustgrosse Steine. Viele der Löcher sind jedoch leer und weisen nur harzartige Rückstände an den Rändern auf. Der Griffbereich der Waffe zeigt einige tiefe Kratzer, wie sie normalerweise von Krallen verursacht werden. Die Waffe ist mit verkrustetem Blut überzogen, von dem einiges anscheinend keine rote Farbe hatte und das mit Sicherheit nie wieder von der Keule abgewaschen werden kann.
Die Waffe ist erheblich grösser als die normalerweise verwendeten Exemplare und unverhältnismässig schwer.

(spezielles)
Die Löcher in der Waffe dienen dem Zweck, Steine darin zu verankern. Diese erhöhen die Wucht beim Aufprall und verursachen grösseren Schaden. Dazu werden sie entweder in den Löchern verkeilt oder mit Harz festgeklebt. Oft lösen sich die ersten Steine jedoch schon nach ein, zwei schwereren Treffern. Die Balance der Waffe, ihre Grösse und Gewicht, die Krallenspuren am Griff und die ungewöhnliche Farbe des Blutes sind Anzeichen, dass die Waffe nicht von Menschenhand erschaffen und geschwungen wurde. Tatsächlich ist sie echsischen Ursprungs.
Die Anwendung des Odem Arcanum lässt die Waffe rot aufleuchten.
Ein Analys Arcanstructur ergibt ( je nach Gelingen oder nach Meisterwillkür ) folgendes:
- auf der Waffe liegen Zauber echsischen Ursprungs
- einer der Zauber ist eine echsische Variante des Plumbumbarum ( nur zu erkennen, wenn eigene ZF in diesem Zauber 10+ )
- die Waffe ist beseelt
- der Plumbumbarum ist mittels eines unbekannten (echsischen) Zaubers semipermanent an die Waffe gebunden
- es ist keine Ladung des Plumbumbarum gespeichert
- der bindende Spruch weist Spuren von Blutmagie auf
- die LO der Waffe hängt vom ausschliesslich vom Verhalten im Kampf ab

(Werte der Waffe)

 Talent  Schaden   TP+(KK)   Gewicht   Länge   BF  WV  permanente ASP 
 Stumpfe Hiebwaffe   2W+4  speziell  250  120  0 (magisch)   7 / 3   10

Man benötigt mindestens ST: 17 um die Waffe vernünftig handhaben zu können. Jeder Punkt unter 17 vermindert AT, PA um 1 Punkt und den Schaden um 2 Punkte. Jeder Punkt über 17 erhöht die TP um 1, verbessert jedoch nicht AT und PA.
Für jeweils 9 angerichtete SP versucht die Waffe, einen einzelnen Gegner zu lähmen. Dazu genügt es, mit der Waffe auf einen bestimmten Gegner zu zeigen. Geschieht dies nicht, so sucht sich die Waffe ( genauer gesagt: Sss'ei H'chrin ) eigenständig den offenkundig gefährlichsten Gegner als Ziel aus. Die Wirkung entspricht dem Zauber Plumbumbarum. ( Zauberprobe mit CH: 14 / GE: 11 / KK: 17 und ZF: 14 ).
Die Waffe ist nicht in der Lage, die umgewandelte AE zu speichern, sie verliert 2 ASP / KR.


(Meisterinfo)
Die Keule war die Waffe von S'chrr Ssekrum, eines grossen Echsenkriegers. Ihm ging der Ruf voraus, dass alleine sein Anblick die Gegner lähmen würde. Es lag jedoch an seiner Waffe. Sie wurde wie eine normale Keule gehandhabt, konnte jedoch den angerichteten Schaden mittels echsischer Blutmagie in astrale Energie umwandeln und einen lähmenden Plumbumbarum auf die Gegner schleudern (das Blut auf der Waffe brannte sich dabei in sie ein).
Geschaffen wurde die Waffe von dem Echsenschamanen Sss'ei H'chrin, der bei Herstellung des Artefaktes starb und seitdem die Keule beseelt.
Die Waffe diente S'chrr Ssekrum treu, jedoch verlangte sie von ihm, als Schlachtruf immer seinen Namen ( den des Schamanen ) auszurufen. S'chrr Ssekrum starb, als er während eines Kampfes in den Wirkungsbereich eines Silentiums geriet, sein Schlachtruf nicht mehr hörbar war und die Waffe ihm aus der Hand sprang.
Jeder, der die notwendige Kraft hat, die Keule zu schwingen, kann sie -und auch ihre besondere Fähigkeit- nutzen. Allerdings muss er jeden Angriff mit dem Schlachtruf "Sssei" begleiten, oder die Waffe richtet sich gegen ihn. ( Ob die Helden dies je erfahren oder ob sie den zischelnden Laut korrekt ausrufen können, ist eine ganz andere Frage. Es bedarf schon eines profunden Kenners der Echsen, wie z.B. Rakorium, um ihnen den einen oder anderen Hinweis zu geben ).


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