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Magic - Zugstruktur


"Wenn mein Gegner mit seiner Kreatur angreifen will, kann ich ihm dann als Reaktion darauf diese Kreatur noch tappen, so dass sie nicht angreifen kann ?"
"Kann ich im Enttap-Step das Artefakt xyz aktivieren, um ... ?"


Solche und ähnliche Fragen tauchen in Magic-Runden immer wieder auf. Um zu wissen, welche Möglichkeiten wem wann zur Verfügung stehen, hilft es oft, einen Blick auf die Zugstruktur zu werfen.
Ein Zug im Magic besteht aus fünf Phasen, die ihrerseits noch aus einem bis fünf Einzelschritten bestehen.

Die Phasen im Überblick:

o Startphase (Beginning Phase)
   -- untap
   -- upkeep
   -- draw
o Erste Hauptphase (Precombat Mainphase)
o Kampfphase (Combat Phase)
   -- start combat
   -- declare attacker
   -- declare blocker
   -- assign damage
   -- end combat
o Zweite Hauptphase (Postcombat Mainphase)
o Endephase (Endphase)
   -- end of turn
   -- cleanup


Im Detail sehen die einelnen Phasen und Schritte so aus:

(a) Startphase
(a.1)   Enttappen (Untap Step)
In diesem Schritt enttappen alle bleibenden Karten ( Permanents ) des aktiven Spielers.
Wie immer kann der Kartentext diese Regel überschreiben, z.B. kann der Spieler wählen, seine Amber Prison nicht zu enttappen.
(a.2)Upkeep
Alle Fähigkeiten, die zu Beginn des Upkeep auslösen, gehen jetzt auf den Stapel ( z.B. Agent of Masks ), ebenso die, die im Untap Step ausgelöst wurden (z.B: Hollowsage ). Ebenso die (kumulativen) Upkeep-Kosten.
Danach bekommt der aktive Spieler zum ersten mal Priorität.
(a.3)Draw Step
Der aktive Spieler zieht eine Karte
Danach gehen alle Fähigkeiten auf den Stapel, die zu Beginn des Draw Steps auslösen ( z.B. Heightened Awareness ).
Nachdem alles auf dem Stapel gelandet ist, erhält der aktive Spieler Priorität.

Haben beide Spieler bei leerem Stapel ihre Priorität abgegeben, ohne etwas zu spielen, wird die Startphase beendet und es geht weiter mit der

(b)Erste Hauptphase

Ein Grossteil der Sprüche, die "Sorceries" können nur in einer der beiden Hauptphasen, und nur vom aktiven Spieler ausgespielt werden. Zusätzlich muss der Stapel leer sein. Zu diesen Sprüchen gehören neben den Hexereien auch Länder, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und seit kurzem auch die Weltenwanderer. Des weiteren alle Zauber oder Fähigkeiten, bei denen im Text steht "can only be played any time you could play a sorcery" ( früheres wording: "play this ability as a sorcery") Beispiel: Bloodpyre Elemental

.
(b.1)Alle Fähigkeiten, die zu Beginn der (ersten) Hauptphase auslösen, gehen auf den Stapel ( z.B: Ventifact Bottle ).
Der aktive Spieler erhält Priorität

An die erste Hauptphase schliesst sich an die

(c)Kampfphase
(c.1)Start der Kampfphase (Beginning of Combat Step)
Zuerst geht wieder alles auf den Stapel, das als Auslöser den Start der Kampfphase hat (z.B: Stand or Fall).
Im Anschluss daran erhält der aktive Spieler Priorität
(c.2)Deklarieren der Angreifer (Declare Attackers Step)
Der angreifende Spieler bestimmt, ob und wenn ja welche seiner Kreaturen angreifen und ob das Ziel der Gegner oder ein Weltenwanderer ist.
Alle Fähigkeiten, die durch das Angreifen auslösen gehen auf den Stapel ( z.B: Anthem of Rakdos).
Der aktive Spieler erhält Priorität
Hat der angreifende Spieler keine Kreatur als Angreifer bestimmt, entfallen die Schritte c.3 und c.4
(c.3)Deklarieren der Blocker (Declare Blockers Step)
Der verteidigende Spieler bestimmt, ob und wenn ja welche seiner Kreaturen blocken und welche angreifende Kreatur sie jeweils blockt.
Alle Fähigkeiten, die durch das Blocken ausgelöst werden, gehen auf den Stapel ( z.B: Battle Strain ).
Der aktive Spieler erhält Priorität
(c.4)Zuweisung des Kampfschadens (Combat Damage Step)
Der angreifende Spieler bestimmt, wie seine Kreaturen ihren Kampfschaden zufügen.
Danach bestimmt der verteidigende Spieler , wie seine Kreaturen ihren Kampfschaden zufügen.
Anschliessend geht der Kampfschaden als *ein* Objekt auf des Stapel.
Der aktive Spieler erhält Priorität.
Haben beide Spieler nacheinander ihre Priorität abgegeben, ohne etwas zu spielen wird der Kampfschaden so verrechnet, wie er auf dem Stapel liegt.
Alle Fähigkeiten, die durch das Zufügen oder Erhalten von (Kampf-)Schaden auslösen, gehen auf den Stapel (z.B: Ashling, the Extinguisher).
Der aktive Spieler erhält Priorität.

Hat eine der am Kampf beteiligten Kreaturen Erstschlag (first strike) oder Doppelschlag (double strike), so wird der Schritt c.4 zweimal hintereinander ausgeführt. Zuerst für die Kreaturen mit Doppel- oder Erstschlag, beim zweiten mal für die Kreaturen mit Doppelschlag und den "normalen". ( Sofern diese Kreaturen zu diesem Zeitpunkt noch leben ).

Mitte 2009 kam es zu einer Regeländerung. Seitdem geht der Kampfschaden nicht mehr über den Stapel. Es gilt jetzt diese Abfolge: Nach dem Deklarieren der Blocker im Step c.3 bestimmt der Angreifer für jede angreifende Kreatur die Reihenfolge in der den Blockern Kampfschaden zugefügt werden soll, danach der Verteidiger die Zuweisung für seine Kreaturen ( sofern sie mehr als einen Angreifer blocken ). Sind alle Wahlen getroffen, erhält der aktive Spieler Priorität. Im Step c.4 bestimmen Angreifer und Verteidiger endgültig, wie ihre Kreaturen den Schaden austeilen ( anhand der vorher festgelegten Reihenfolge. Jeder Kreatur muss dabei mindestens tödlicher Schaden zugewiesen werden ). Ohne dass ein Spieler nochmal Priorität bekommt wird daraufhin der Kampfschaden verrechnet.

(c.5)Kampfende (End of Combat Step)
Alle Fähigkeiten, die "at end of combat" auslösen, gehen auf den Stapel ( z.B. Abomination ).
Der aktive Spieler erhält Priorität

Haben beide Spieler nacheinander gepasst, endet das Kampfphase. Alle Kreaturen werden aus dem Kampf entfernt.

(d)Zweite Hauptphase
(d.1)Alle Fähigkeiten, die zu Beginn der zweiten Hauptphase auslösen, gehen auf den Stapel.
Der aktive Spieler erhält Priorität

An die zweite Hauptphase schliesst sich an die

(e)Zugende (Endphase)
(e.1)End of turn
Alle Fähigkeiten, die "at end of turn" auslösen, gehen auf den Stapel ( z.B: Blistering Firecat).
Zum letzten mal erhält der aktive Spieler Priorität.
(e.2)Aufräumschritt (cleanup step)
Hat der aktive Spieler mehr als die erlaubte Anzahl Karten auf der Hand, muss er entsprechend viele Karten abwerfen.
Der Schaden wird von allen bleibenden Karten entfernt
Effekte, die "until end of turn" oder "this turn" andauern, enden ( z.B: Accelerate).

Aktionen im Cleanup step gehen nicht über den Stapel und kein Spieler erhält Priorität. Triggert jedoch während des Cleanup Steps eine Fähigkeit ( z.B. weil der aktive Spieler mehr als sieben Karten hat, einen Basking Rootwalla abwerfen will und dabei die madness - Fähigkeit auslöst ), so geht diese normal über den Stapel, beide Spieler erhalten noch einmal Priorität und im Anschluss daran folgt ein weiterer Cleanup Step. Dies geht so lange, bis keine Fähigkeit mehr auslöst.


Im Anschluss daran ist der Zug des Spielers beendet und sein Gegner ist an der Reihe.


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